L'Harmonium
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 MàJ 2.0.6

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Hamok
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Araknë
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Araknë

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MessageSujet: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 12:42

Y en a qui voulaient du nerf, j'ai l'impression qu'il y en a eu chez les prêtres, les chasseurs et les mages...
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Dornkerk
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 14:15

Tralalalalalala *air guilleret* Very Happy


lol!
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Andor

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 14:29

J'vais encore mettre 3 plombes a le DL -_- vec les pares feu et le serveur ne repond pas cheers souhaitez moi bonne chance !
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Elanor
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 15:00

Je vais eviter de m'enerver à ce sujet Rolling Eyes

Mais bon là blizzard commence à un peu gonfler tout le monde (enfin moi en tout cas Wink ) avec ces changements qui sortent de nul part.

Exemple typique le nerf du contre-sort mage: visiblement les mages ont pas mal de difficultés contre les casters en pvp (je ne vais pas m'avancer davantage, le pvp et moi...), et leur principale defense contre ce genre d'adversaire est le contre-sort. Or à la sortie de BC, voila que blibli decide de le nerfer en lui imposant le cooldown universel. Les mages ralent Razz , mais blibli ne veut rien entendre, raison invoquée, c'est cohérent avec les autres systemes de même genre. Résultat, le CS est nerfé à la sortie de BC, et on fait avec. Et un mois plus tard, ils le remettent à la normal sans explication... Ca fait super serieux...

Pour ma part j'aimerais surtout savoir si je vais devoir respe ou pas. Mine de rien la 1.9 avait été plutot réussie, car elle ouvrait pas mal de possibilité de template aux magos. Maintenant, entre le up considerable de la branche arcane et la stagnation affligeante des autres branches (en tout cas de la glace), j'ai l'impression qu'on va devoir tous revenir en arrière... Allez tous spé arcane!

Il suffit de voir les changements de BC et de ce dernier patch: suppression des principaux bonus obtenus à la 1.9 pour les spe feu/glace (reduction d'aggro et bonus au touché), nerf des +dmg en feu/glace qui annule les talents à 35 points de ces mêmes branche. En plus de ça, la progression des dommages des sorts est loin d'etre impressionnante: +25 pts de dmg entre frostbolt rang 11 et 12?! Evil or Very Mad (sans compter que la frostbolt rang 12 était buggée jusqu'à present et faisait moins de dommage que la rang 11 pour plus de mana Rolling Eyes )

A cote, le up du mana shield favorise essentiellement les spe arcane et feu qui ne disposait pas de protection conte les attaques magiques jusqu'à present.

La bonne blague serait qu'une des instances de haut niveau oppose une forte resistance à l'arcane (or il semble que ce soit le cas), et là ce serait le ponpon...
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Hamok

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 17:44

De ce que j'ai vu et testé, les mages ne sont pas à craindre en PVP (oui je parle pvp, je sais), à part leurs AOE (wow wow, comment terminer 6 gars !), et certains qui sont sur-stuffé.

Là c'est vrai que reduire des dommages sur une classe.. LA classe DPS du jeu, c'est un peu bizarre, mais bon j'imagine qu'ils ont d'autres trucs pour les magos plus tard ? Sans doute avec l'équipement HL (BC) ou les lvl 70 ils auraient été vraiment monstrueux ? Bref je sais pas.


Pour les Hunters parcontre, ayant Lirina (lvl 45) je le vois, soloter en pvp un guerrier 60 (à 4 reprises, il en a eu mare il s'est TP), puis 2 druides 60... en meme temps (dont un full T1), je dit qu'il était temps !
Si les bots et farmers choisissent les chasseurs, c'est pas pour rien.


Les prêtres je sais pas s'ils devaient etre nerf, mais bon apparemment ça touche surtout la spé ombre, qui de ce que j'entends arrachait pas mal de monde.
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Elanor
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 17:59

Le retour des beta testeurs est plutot negatif à ce sujet, vu que l'équipement de BC est très orienté endu, mais que les bonus aux dommage ne bougent pas tant que ça par rapport à du T3 (oui ok pour quelqu'un qui n'a même pas accès au T2, c'est sur que la progression est sympa ^^. Et il faut prendre en compte l'effet des gemmes).

Surtout en raid les mages etaient semble t'il regulierement derriere les druides et chasseurs au dps (les demos on n'en parle même pas...). Pour ma part, j'attends de voir les chiffres par moi-même...
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Razull

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 18:08

de ce que je crois comprendre, ce n'est pas le +dmg qui est nerf mais le coefficient associé...

Vous n'êtes pas sans savoir que le +dmg est appliqué à chaque sort en fonction d'un coefficient relatif à la durée de cast du sort en question... et bah là, je crois que c'est ce coefficient qui est diminué...
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Levis

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 19:24

Moi je suis satisfait...

Je me plains pas de mon druide... depuis BC: c'est génial !!

Sinon les mages, quand je les voyais faire du critique a 7000... je trouvais ça completement anormal...

Voilou Smile
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Hamok

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 19:38

Oui les critiques à 7000, j'en ai vu (enfin des 5000 plutot Razz ), pour ça que je parle du stuff du mage.

Avec tous ces nerf, je sent que le druide va etre nerf dans peu d'temps. Si c'est pour redevenir une tanche pour les quetes, j'arrete Hamok et je reprend Lirina. Twisted Evil
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Elanor
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 20:38

Alors c'est le +dmg de l'equipement qui est nerf, via talent Evil or Very Mad

En gros, si tu prends le talent qui diminue de 0,5 sec le temps d'incant d'une bdf ou d'un frostbolt, tu te prends en plus une pénalité de -10% à ton bonus +dmg de l'équipement.

En gros, ça annule completement le +10% au même bonus qu'est sensé t'apporter le talent glace à 35 points, empowered frostbolt (le +5% crit lui n'a pas encore été nerf, incroyable! Rolling Eyes ). Quand on sait que le +dmg represente de plus facilement la moitié des dommages d'un sort...

Et si ça peut clarifier un peu les choses, mes critiques à moi font au max 2000, et encore en activant un bijou. Les mages qui font du 7000 en critique, ils ont un stuff monstrueux (+800 dmg au moins), des bijoux bien precis (ZHC, etc...), et un template spécifique (arcane power et compagnie). Qui plus est ils ne peuvent faire ça que toutes les 3 minutes (cooldow d'arcane power si je dis pas de betise).

Bref un template qui ne m'interesse pas du tout. Le problèmes est qu'avec la tendance actuel, ca risque de devenir la seule branche viable pour avoir un mage un tant soit peu efficace en instance... No

PS: il est d'ailleurs amusant de noter que les mages qui font des critiques à 7000+ ne sont pas affectés par le nerf en question (le dmg en question etant le plus souvent une combinaison d'arcane power + presence of mind + pyroblast). Ils continueront donc à faire exactement les mêmes critiques Wink
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 21:09

Moi pour l'instant je reste comme je suis , meme si mes degats ne depassent pas 2300 bah sa me gene pas tros pour queter pour l'instant c'est meme plutot simple toutes ces quetes,mais si je vois que lvl 70 il y a tros d'écard je sais pas je verrai Neutral mais franchement sa m'enbeterai beaucoup.
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Elanor
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyMer 24 Jan - 21:29

Moi ce qui risque de m'embeter, c'est de me retrouver d'un coup avec les mêmes dommages que j'avais avant de commencer BC, en comptant toutes les pieces d'equipement que j'ai pu recuperer et un nouveau rang de sort ... Neutral

Bref trop content d'avoir levelé jusque là...
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Araknë

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 14:14

Moi j'avoue que ce qui m'ennuie le plus c'est l'absence totale de communication de Blizzard. Ils sont vraiment pitoyables de ce côté là...

Quant aux nerfs... bah je joue guerrier, vous comprenez que ça me touche plus trop lol!
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shuriel

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 15:11

lol koleris ... nous ça fait longtemps qu'on a été nerfé :'(

dire qu'avant avec heurtoir on pouvait atteindre les 1500-2000 de degat :'(



*Shuriel qui explose de joie à chaque fois qu'elle fait un 3000 sur une execution*
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kaptainbaff

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 15:12

au contraire koléris il faut montrer, nous aussi les guerriers notre, notre mécontentement (surtout les tanks).

Si sa continu avec tout ces druides qui sont spé féral et qui ont, grâce à je ne sais quoi, plus d'armure et de vie qu'un guerrier qui se consacre au tankage, on retrouvera devant l'anpe que des guerriers qui seront au chômage thecnique.

Outre les compétences de défense, de parade et d'esquive, le druide est statistiquement supérieur à un guerrier.

je vous donne un exemple : Notre cher druide Levis posséde (quand il est en ours) 12000 points d'armures et 7000 points de vie avec un stuff d'objets verts de BC. (je me trompe pas, je crois?)
Kaptainbaff (guerrier spé def) à actuellement 6600 pts de vie et 9500 pts d'armures avec un stuff au 3/4 bleu obtenu dans les instances de BC.

je trouve sa pas normal du tout et c'est un peux déprimant je dois dire. je sais pas se qu'en pense les autres guerriers mais en tout cas sa m'a mis un coup au moral.
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Elanor
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 15:43

+1 Kaptain

C'est pas que je sois contre les druides ( Razz ), mais quand on limite son gameplay en choisissant une classe spécialisée, c'est pas motivant de voir qu'on se fait depasser dans son unique rôle par une classe au gameplay plus diversifié.

Bref en tant que damage dealer, ça ne me gene pas d'etre distancé par des rogues ou war fury au dps, après tout ils sacrifient plus de chose que moi dans cet unique but (doivent aller au cac, ne buffent personne, etc...), par contre je risques d'etre vert si je suis distancé par des classes dont ce n'est pas le focus unique (déjà que je trouves que les demos c'est limite ^^).

Enfin bon, après test hier soir, le nerf ne se fait pas trop sentir, le changement de rang + le stuff m'ont quand même permis de progresser. A moins que ce ne soit encore un bug, vu que je n'ai pas vu la restriction dans la description du talent Rolling Eyes
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Hamok

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 16:21

Faut dire aussi que les équipements trouvés actuellement à BC pour les guerriers, sont plutot orientés "Furie / Armes".


Le druide a de bons stats, que ce soit DPS ou pour Tanker, mais dispose de nettement moins d'talents que voleur ou guerrier (ou mage).

Il a les forces mais n'a pas toutes les connaissances des classes dites "copiés". Et c'est là où est la grosse différence.

Je vois mal un druide feral remplacer un guerrier en tant que tank sur un boss en raid par exemple, il se prendra tout dans la poire, meme s'il a quelques milliers de vie, le boss ne le loupera que rarement.

L'equilibre fait beaucoup de dégats, mais est ce qu'il est capable de remplacer sa "classe copié" (desolé j'ai pas de nom pour dire ça Razz ) ?



Comparons de ce que je connais du druide, et des autres classes (merci Judghype pour la liste des compétences/talents).

Citation :



-------------------------------------------------
Druide spé equilibre :

+ DPS presque voir autant (plus?) qu'un mage
+ Excellente armure en cas d'agro (7000 voir plus en Sélénien), au pire morph en nounours (8000 voir plus).
+ Innervation (restaure à peu pres 4000 pts de mana en combat)
+ Rez combat (CD d'1 heure)
- Unique AOE correct mais contraint avec un CD d'1 mn.
- Sarment, qui pète au moindre dégat du mob, et gros resiste... et utilisable uniquement en exterieur (à part AQ, on s'en sert pas).
- Dodo : Trop bien, endormir les bêtes meme pas élites le plus souvent. Evil or Very Mad, au point qu'aux remparts on preferait tuer les chiens à l'AOE. Laughing


Mage :
+ Excellent DPS (le meilleur du jeu, selon stuff).
+ Ralenti / bloque les ennemis (spé givre si je comprend bien ?)
+ Sheep (pour moi, le meilleur MC (?) du jeu)
+ Invocations d'aliments (A BOIREEEEEE !!!!)
+ Contre-sort.
+ Le buff qui sauve de wipes sur de longs combats, l'intelligence.
+ Bouclier (celui de la spé Givre, je connais pas le nom) en cas d'agro.
+ Barrière de glace
+ AOE
+ Evocation
- Très faible (tissu)
-------------------------------------------------



Druide feral (nounours) / Guerrier

-------------------------------------------------

Druide feral Nounours:
+ Meilleurs dégats qu'un guerrier spé def.
+ Excellente armure (10 000 / 12 000 armures).
+ Endurance énorme (8000 / 9000 pts de vie facile depuis BC).
+ Innervation (restaure à peu pres 4000 pts de mana en combat), difficile à placer en tant que tank, mais faisable.
+ Grondement : génère un niveau de menace élevé (CD de 2mn je crois).
+ Rugissement provocateur (agro sur les mobs aux alentours)
+ Lacérer : Saignement qui genere une niveau de menace élevé.
+ Régénération frénétique : Regeneration de points de vie en utilisant la rage (pas énorme mais c'est vrai que ça peut soulager le soigneur dans les pires de cas).
- Balayage : Censer generer de l'agro sur plusieurs ennemis (maximum 3) face au druide, mais a été nerfé depuis l'un des derniers patch.
- Rez combat, impossible de placer une rez si on tank (temps de cast trop long).
- Aucune parade
- Aucun bloquage


Guerrier spé def :
+ Bonne armure avec équipement approprié (lol Kaptain Razz).
+ Excellent anti-sort : Coup de bouclier (bloque le sort, et impossible de servir un sort de cette école de magie pendant 6s).
+ Parade
+ Bloquage
+ Compétence "Esquiver"
+ Fulgurance (attaque impossible à parer / esquiver / bloquer)
+ Frappe héroïque : Augmente sa puissance d'attaque et generation de menace élevée.
+ Coup de tonnerre (reduit les temps de cast des mobs aux alentours de 10%)
+ Le fameux "Fracasser armure"
+ Cri de défi (agro les mobs aux alentours)
+ Interception
+ Heurt de bouclier : Generation d'agro elevé + degats + 50% de chance de dissiper un effet de magie.
+ Renvoi de sort : (Renvoi le prochain sort, tout simplement énorme).
+ Intervention : Recuperer le prochain coup porté sur un allié.
+ Etc...
- Moins d'endurance qu'un ours.
- Points d'amures moins accessibles qu'un ours.
- Le solo c'est la misère.
- Gestion des postures.


Je pourrais comparer entre le feral et le voleur si vous le voulez ? Wink


J'espere que vous comprendrez qu'il n'y pas que les stats et les dégats qui entrent en jeu, car ça ne fait pas tout...

Car est ce que ça vaudrait le cout pour un druide, de mettre TOUS ces points dans une seule branche et d'etre loin derriere la classe mage/voleur/guerrier au niveau des dégats / armure ? On l'a vu avant les changements du patch 2.0 et de BC, tous les druides au final étaient restau car equilibre était impensable (j'avais testé, rappelez vous, UN JOUR et j'ai respé direct restau tellement ça faisait pas de dgats), et que feral personne n'en voulait dans les instances et les raids...
Rappelez vous, pourquoi je n'aimais pas farmer, tuer un mob je mettais 3 plombes... aussitot le patch 2.0 sorti, et ma respé (qui a été up, l'équilibre), j'ai pu me faire la monture épique en moins de deux semaines et j'ai quelques essences de vie / d'eau en banque, comme toutes les autres classes, enfin !

En conclusion, on juge le druide par des chiffres uniquement, et on le considère toujours comme un soigneur, le rôle du druide n'est pas de soigner, il est polyvalent et peut changer des situations parfois impossible dans les instances. Vouloir nerfer le druide, et le cantonner au role de soigneur, ça fera un nerf d'un groupe entier (plus aucune polyvalence, on reverra les "pseudo pretres" en jeu.. que personne ne voudra car pas de rez hors combat).



Je mettrais ce poste sur le forum "Druide" officiel histoire que les gens comprennent, car on commence à recevoir du "Nerf les druides" ... ils gueulent et ils savent meme pas.
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Elanor
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 18:17

Héhé j'aime bien les débats animés ^^

Pour être clair, je trouve ça sympa que les druides aient plus de choix dans leur spé et trouvent plus de plaisir à jouer, et c'est vrai qu'auparavant on ne leur laissait pas beaucoup de choix en raid.

Mais il ne faudrait pas que ce changement se fasse au détriment d'autres classes, du style maintenant c'est aux guerriers de se respe fury s'ils veulent garder une utilité Rolling Eyes

Je ne penses pas qu'on en arrive là (le spé def reste une valeur sure), mais ca peut quand même être frustrant pour la classe en question de se voir au même niveau qu'une classe hybride qui offre tellement plus de richesse de jeu. Car même si le spe def a plus de talents qu'un tank druide, ça n'a pas empeché un raid full druide de se faire Onyxia Wink

Le problème n'est pas non plus que le druide soit capable de remplacer tout le gameplay d'une classe, mais le simple fait d'egaler une classe spécialisé me gêne un peu dans la mesure où cette derniere ne dispose pas de la versatilité d'une classe hybride. Pour simplifier, ok pour que le druide fasse aussi mal que moi si je peux tanker et soigner moi aussi ^^

Et pour revenir rapidement sur la description du mage Wink

Mage :
+ Excellent DPS (le meilleur du jeu, selon stuff). <= faux (au moins partiellement Razz ). Certains beta testeurs signalaient qu'ils etaient même depassé par des druides au damagemeter, et là c'est les boules Wink .
+ Ralenti / bloque les ennemis (spé givre si je comprend bien ?) <= la nova est sympa je l'accorde, mais il faut bien ça pour compenser le fait que le mage a le moins de point de vie de toutes les classes. Je ne peux pas tanker, moi Smile
+ Sheep (pour moi, le meilleur MC (?) du jeu) <= sheep ne fonctionne que sur humanoide et bete. Ca veut dire pas de sheep à MC ni AQ20/AQ40. Sans doute pas non plus à Naxx, et peu à BWL. Ok c'est sympa en instance, mais ca casse au moindre degats/dots, contrairement au fear. Ca permet de gerer le surnombre, mais ça ne permet pas de se soloter un boss elite lvl+3 (hein ghorgone? Bon ok Ghratz te soignait Razz )
+ Invocations d'aliments (A BOIREEEEEE !!!!) <= ok c'est super, ça veut dire que je ne peux absolument rien faire au debut de chaque raid, entre les invoc d'eau/pain, les echanges, les buffs, etc... Je n'ai pas non plus roll mage pour finir barman ambulant
+ Contre-sort <= ok. Comme le pretre, le chaman, le rogue, et le guerrier (j'en ai oublier?)
+ Le buff qui sauve de wipes sur de longs combats, l'intelligence. <= comme le buff qui sauve des wipes, marque de la nature.
+ Bouclier (celui de la spé Givre, je connais pas le nom) en cas d'agro. <= comme indiqué, spe givre. Je suis d'accord, c'est super, mais ça limite de base les choix de template. Et là aussi, ca compense le fait que je n'ai pas 12000 d'armure...
+ Barrière de glace <= comme ci-dessus, spe givre
+ AOE <= demo avec seed of corruption. De toutes façons les aoe ont été nerfées, j'ai pu tester dans la peninsule, merci blibli
+ Evocation <= euuuh Connexion? Innervate (qui marche sur un autre si besoin)?
- Très faible <= ben en fait paradoxalement ce que j'aime chez mon mage c'est sa capacité à survivre Wink Mais ça veut dire rester spe-glace.

Enfin bref, je suis plutôt content du gameplay du mage, je sais que son efficacité (ou non) n'est jamais entré en compte dans le recrutement dans les raids auxquels j'ai pu participer, donc je ne me fais pas trop de souci de ce cote là.

C'est juste que oui j'ai sans doute un peti cote kktd, et ça m'emmerde d'avoir un perso qui n'assure pas dans le rôle qu'il est sensé tenir Twisted Evil Et puis moi non plus je n'ai pas envie de changer de template, tu me comprendras Wink
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Hamok

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 18:30

Aux yeux exterieurs, le mage reste et aura toujours sa place dans une instance.

Pour preuve, pas plus tard que ce matin (n'est ce pas Soleia ? Wink ), la Symbiose cherchait une derniere personne, ils étaient :

Guerrier, pretre, druide, demoniste.

Devinez quelle classe il manquait ?

Oui, le mage. Le mage je le trouve presque autant important qu'un pretre (les soins on peut gerer s'il y a des cham ou druides), mais le mage dispose de tellement de "plus" pour gerer les mobs. Ok il y a le voleur qui peut sap, mais c'est tout, on peut pas dire qu'il remplace un mage pour le MC.

Pour celà que je n'ai meme pas demandé ma candidature pour la sortie, ça aurait été une sortie soit difficile soit infaisable (puis toute facon il était l'heure de manguer !).

J'ai toujours souhaité des sorties instance avec au moins un mage, il fait partie des classes qui équilibre un groupe, peut etre ce n'est que moi qui voit ça comme ça, et le druide en soutien, mais qui ne remplace pas une classe. Le druide s'il remplace une classe dans un groupe, il y aura un truc qui cloche, du genre des soins plus intensifs sur le tank, la gestion d'agro qui part en live, regarde le nombre de fois que j'prends l'agro, on a aucun sort pour le reduire (a part pour les spé restau).

Bref, j'ai pas peur pour le mage Wink





[edit] J'ai deplacé mon message sur "la peluche" (cf Levis signe chez TeleZ) Razz [/edit]
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 19:33

C'est pas qu'ils etaient trop radins pour payer leur flotte surtout? Rolling Eyes Wink

Ok je ne conteste pas l'importance du mage dans les instances où il y a beaucoup d'humanoïdes (d'ailleurs j'aime bien ZG pour ça Wink ). De même que le prêtre roxxxx ( Razz ) dans les instances pleines d'undead, et le démo s'amuse dans celles à tendance élementaire/demons (et le druide à AQ ^^').

Donc ca va le mage est très utile jusqu'à présent. Maintenant j'attends de voir toutes les instances de BC, et surtout celles de raid.

Et si j'insiste sur le rôle de dps du mago, c'est justement que dans les instances où il ne peut pas sheep, et bien il ne sert à rien d'autre... Et un damage dealer qui dps autant ou moins que la moitié des autres classes n'est pas un damage dealer Rolling Eyes
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Hamok

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 19:45

Ouip c'est vrai pour les instances "preferentielles" selon les classes. Razz

Etant donné que de l'humanoide y'en a en un peu partout, c'est idéal pour le mage, parcontre comme tu dis, je sais pas comment seront les instances de BC (demons / humanoides / exterieur / etc ? ).

Puis concernant le DPS du mage, j'ai toujours cette vidéo qui traine dans mon disque (et sur Youtube Razz ).

Kill de Ragnaros en 3mn avec que du mage dans le raid, je doute que 33 demonistes / chasseur / druides y arrivent.

https://www.youtube.com/watch?v=n61G8w5DxPM


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Elanor
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 19:56

D'un autre coté je doutes qu'un raid full mage puisse tomber Onyxia Wink

PS: et on est d'accord, le mage pre-2.0 était très bien Rolling Eyes
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kaptainbaff

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyJeu 25 Jan - 21:22

merci Hamok pour ton explication trés détallé sur les druides, sa ma appris beaucoup de chose qui me serviront.

juste pour redire le guerrier est indispensable en instances ou raid pour les boss car on possède les talents nécessaires pour les gérer et sa j'en suis conscient.
Et, pour soutenir elanor Wink , les mages aussi sont important lol!

Mais bon je ne fais pas de soucit pour l'avenir de Kaptainbaff car il a que trois tank dans la guilde donc pour les instances y a pas de soucit on en fera régulièrement.

en tout cas je dis vivement les gros set pour vous montrez la splendeur du guerrier brutal...... Twisted Evil
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shuriel

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyVen 26 Jan - 15:55

j'parie tout ce que vous voulez que je tien mieux l'aggro qu'un nounours Razz

et juste pour dire kaptain , que tant que les nounours ne porteront pas de bouclier ... ils n'auront aucune capacité à bloquer les attaques Wink et donc a chaque coup, ils encaissent plus de point de degat que nous Wink

combien de fois je n'ai pas vu mon bouclier me sauver la vie Smile *embrasse son objet inébranlable* j't'aime toi!

et on a beaucoup plus de technique pour monter notre aggro que les nounours Wink
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Levis

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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 EmptyVen 26 Jan - 21:28

J'ai beau imiter le voleur, je n'en suis pas un. Je n'ai presque jamais battu un bon voleur en duel, jamais ^^ je dirais que la forme d'ours c'est 80% du voleur. Déja l'une des grosses différences, je peux pas sap No (par contre les guerrier pour un druide spé féral, c'est comme les paloufette... du pur bonheur en duel Razz )


En tank, on l'a bien vu hier: Je peux tanker car j'ai beaucoup de vie et j'ai l'aggro facile... mais un boss me donne 4 coup et je suis mort (voir trois Very Happy ). Je n'ai en effet pas la capacité d'esquiver ni de parer. En gros, un coup de boss = 1/4 de ma vie en moin... Je remplacerai jamais un guerrier, les wb c'est pas encore pour les druides ^^

Aussi, en spé féral je peux pas healer et aucun des mes sorts de druides ne sont utilisables. Si je me spé féral, je trouve ça normal que j'ai l'allure d'un guerrier.

Avant BC, les lvl 60 (comme hamok Razz ) étaient condamnés a healer... pas de PvP (car il est impossible de healer en pvp, sauf sur alterac... et encore), pas de farm PvE... leur seul droit était de healer... je m'étais fais à cette idée.

J'ai entendu parler de nerf ... beaucoup de druides vont délaisser leur personnage si ça arrive... (lus sur druide'wow fr :p)

[par contre un groupe de raid de 40 druides, avec 5 spé heal, 1 ou 2 spé feral et 34 spé élémentaire... pas de quartier... du mana a volontée et du dps à en perdre ses dents :-D)
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MessageSujet: Re: MàJ 2.0.6   MàJ 2.0.6 Empty

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